Neste post estão publicados excertos do Plano de Curso do Projeto Letramento Digital. O Projeto é uma iniciativa do Senac Rio e da Germinal Consultoria, em parceria. Destina-se à inclusão digital de pessoas com dificuldade de leitura e escrita. O texto a seguir é um excerto do livro Letramento Digital, de José Antonio Küller e Natalia F. Rodrigo, publicado pela Editora Senac Rio (2006). O excerto foi editado de forma diversa da originalmente publicada no livro.
INTRODUÇÃO
A inclusão digital da população com dificuldade de leitura e escrita é um desafio metodológico.
Em geral, as propostas de inclusão digital utilizam métodos que pressupõe o ler e escrever com um mínimo de desenvoltura. Assim, a população alvo do Projeto se defronta, no interior das propostas usuais de inclusão digital, uma forma sutil de exclusão: a didática. O seu fracasso no domínio da tecnologia deriva da proposta pedagógica dos programas de iniciação à informática, centrada na leitura e na escrita, e não de sua incapacidade de dominar os comandos que lhe dariam acesso aos recursos e benefícios da nova tecnologia.
O primeiro levantamento do INAF, em 2001, indicou que, na população brasileira, cerca de 70% dos que estão incluídos no nível 1 de alfabetismo tem entre um e quatro anos de escolaridade.
A inclusão digital da população com escolaridade entre um e quatro anos e o desenvolvimento da capacidade de ler e escrever dessa população são os objetivos centrais do Projeto Letramento Digital.
O projeto se justifica pela ausência de qualquer outro programa de inclusão digital especificamente destinado a esta população. Uma população que é constituída por cerca de quarenta milhões de brasileiros. Destes, segundo o INAF, apenas 4% usam de alguma forma o computador.
No desenho metodológico do projeto Letramento Digital, buscou-se superar a dificuldade de leitura e escrita e transformá-la de empecilho em objeto de desenvolvimento educacional. Procurou-se favorecer uma aproximação à informática em que a leitura e a escrita fluentes não fossem requisitos, mas competências a serem desenvolvidas simultânea e sinergicamente ao domínio das competências de navegação e operação de aplicativos.
Procurou-se, além disso, que o interesse no domínio da informática fosse instrumento de uma nova aproximação da leitura e da escrita, que facilitasse a superação da sensação de incompetência e de traumas derivados de mal sucedidas experiências escolares anteriores. O objetivo de recuperar a auto-estima e a vontade de voltar a estudar dos participantes esteve presente desde as formulações iniciais do projeto.
AS COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS
- Navegar, sem receio, por um sistema operacional.
- Utilizar o ambiente da Internet para melhoria da comunicação e da interação social.
- Utilizar as principais ferramentas de um editor de textos na criação de documentos eletrônicos.
- Produzir pequenos textos adequados aos seus destinatários e aos assuntos e objetivos propostos.
- Interpretar textos com complexidade equivalente aos das notícias sobre o cotidiano de um jornal.
- Dominar ferramentas que possibilitem a continuidade da aprendizagem digital e o aprimoramento da produção e interpretação de textos.
A METODOLOGIA
A proposta pedagógica do Projeto Letramento Digital funda-se nas perspectivas de construção do conhecimento e no desenvolvimento de competências. Uma e outra perspectiva exigem a atividade criadora do educando como centro do processo de aprendizagem.
Assim, o desenho metodológico do Projeto está orientado no sentido de criar situações concretas ou simuladas em que as competências em desenvolvimento e o conhecimento em construção sejam requeridos, exercitados e avaliados.
Para desenvolver a competência de navegar por um sistema operacional e construir o conhecimento correlato, por exemplo, é preciso criar situações onde o participante é solicitado a enfrentar desafios de navegação, buscar referências para superá-los, refletir sobre suas tentativas de solução e continuamente aprimorá-las.
O uso do termo letramento dá mais nitidez ao contorno do desenho metodológico do Projeto. A palavra letramento, quando utilizada no contexto da aprendizagem da leitura e da escrita, refere-se não a capacidade de converter signos escritos em orais ou vice-versa, mas ao domínio das habilidades, atitudes e conhecimentos necessários ao uso efetivo e competente da leitura e da escrita nas práticas sociais que as requerem e no cotidiano das pessoas (Magda Soares).
A competência manifesta-se no desempenho concreto. Ela é requerida para enfrentar os desafios e problemas cotidianos e inusitados da vida, da convivência em sociedade e do trabalho. Assim, para o letramento digital, para desenvolver a capacidade do uso efetivo do computador (também da leitura e da escrita), as situações de aprendizagem devem ser propostas de forma que os desafios desse uso surjam no ambiente de aprendizagem de forma muito semelhante de como aparecem ou podem aparecer no cotidiano, na vivência social e no trabalho.
DESAFIOS, PROBLEMAS, PROJETO
A metodologia circunscreve, então, um contexto de problemas, desafios, tarefas e projetos em que as competências em desenvolvimento serão constantemente requeridas.
Posto o desafio, tarefa, projeto ou problema, os participantes são estimulados à busca da solução a partir de referências também buscadas por eles. Primeiro, no contexto do grupo mais imediato. Depois em recursos disponíveis no próprio computador, inclusive no software que foi desenvolvido especialmente para o Projeto. Depois, mais além.
Definida e experimentada a solução, os educandos são instados a criticá-la, a revê-la, a melhorá-la. Desafio ou problema, busca de referências, geração da solução, atividade, reflexão sobre a atividade e reformulação da ação são, assim, os passos metodológicos fundamentais usados em Letramento Digital.
Os desafios e atividades decorrentes são enfeixados por um projeto. Dando sentido aos desafios iniciais e articulando os posteriores, será proposto o projeto de edição de uma revista eletrônica pelo grupo de aprendizes. A revista eletrônica versará sobre os saberes existentes no grupo de aprendizes. A revista será o espaço para a expressão do saber individual e coletivo dos aprendizes. A idéia da revista foi, depois proposta para outros usos e contextos, como mostra o fascículo 4 (Monte sua Revista) da revista Época na Educação (ver figura e em: http://epoca.globo.com/educacao/). Continua novo e, provavelmente, inédito o público para o qual o projeto é proposto e o contéudo da revista.
Cada participante terá, na revista, uma coluna onde falará sobre o que mais conhece e o que mais sabe fazer. Iniciada depois de 40% do percurso do Projeto, a revista será o desafio fundamental que exigirá todas as competências em construção e desenvolvimento.
Para a prática da metodologia, os participantes precisam acreditar nas suas potencialidades e envolver-se com a busca, a troca, a criação, a experimentação, a reflexão e o crescimento que pavimentam o percurso do enfrentamento do desafio e que resulta na construção do conhecimento e na atuação cada vez mais competente. Para tanto, a proximidade e o envolvimento do participante com o desafio, o problema, a tarefa ou com o projeto é fundamental.
A ESTRUTURA
Letramento Digital terá a duração de setenta e cinco (75) horas, divididas em vinte e cinco (25) sessões de três (3) horas. Estará organizado em torno de um projeto que funcionará como eixo articulador das situações e atividades de aprendizagem: a criação de uma revista eletrônica sobre os saberes dos membros do grupo de aprendizagem.
O conjunto das sessões estará dividido em cinco (5) grandes etapas: Nutrir, Partilhar, Agir, Refletir, Criar. Cada etapa terá cinco (5) sessões de sprendizagem, com a duração de três (3) horas cada uma. Inspiradas nos impulsos humanos fundamentais identificados por Jung, as etapas envolvem estímulos, referências, ambientações e elementos simbólicos ligados a impulsos que afetam o comportamento de todo o humano.
Em cada etapa, usam-se referências simbólicas ao impulso privilegiado. As referências simbólicas são veiculadas por atividades, músicas, textos (especialmente os poéticos) e imagens. Através do uso intensivo de símbolos procura-se criar um ambiente sucessivamente propício à assimilação, à troca, à atividade, à reflexão e à criatividade.
Nutrir
Nesta primeira etapa, um conjunto de problemas, desafios, atividades e situações de aprendizagem estarão organizados em torno da busca e descoberta individual e do domínio das capacidades básicas necessárias para efetuar operações simples.
Compartilhar
Nesta etapa, os problemas, desafios, atividades e situações de aprendizagem proporcionarão o compartilhar das aprendizagens da etapa anterior, alinhando o grupo em relação às aprendizagens da primeira etapa. Além disso, através da busca coletiva e do intercâmbio, o ampliar da capacidade de manusear o computador.
Agir (atividade)
Nesta etapa, os problemas, desafios, atividades e situações de aprendizagem proporcionarão a consolidação das aprendizagens das etapas anteriores e o alinhamento do grupo em relação às aprendizagens da primeira etapa e da segunda etapa. Além disso, através do projeto central (Revista Eletrônica), facilitar a ampliação da capacidade de transferir textos, refazer operações, formatar textos e gerenciar mensagens.
Refletir
Além da consolidação das aprendizagens anteriores, esta etapa será concentrada na revisão dos textos da Revista Eletrônica que foram elaborados na etapa anterior. Dar-se-á especial ênfase à melhoria, ampliação e correção dos textos.
Criar
Nesta etapa os textos da revista serão articulados, ilustrados e recriados a partir de pesquisa na Internet ou outras formas de acesso à informação e, por fim, a revista será editada. O ambiente de informática será totalmente aberto.
OS RECURSOS DE ENSINO/APRENDIZAGEM
Para ao atendimento simultâneo dos objetivos de inclusão digital, desenvolvimento das competências de ler e escrever e de retorno aos estudos, foi necessário um desenho metodológico inovador e o desenvolvimento de recursos didáticos de suporte, adaptados à metodologia e à diversidade dos objetivos em jogo.
Foi criado um Software específico para possibilitar que todas as atividades didáticas fossem desenvolvidas e controladas com o uso do computador, considerado como o recurso didático fundamental.
Além do controle do ambiente de informática, o software inclui um Livro Eletrônico de Leitura, contendo os textos que serão utilizados no projeto; DICIONÁRIOS de vários tipos; e um recurso de Ajuda, contendo a versão eletrônica de um Livro de Informática, denominado Navegar é Preciso, que depois será distribuído para os participantes em forma impressa.
O software também inclui um arquivo de imagens onde estarão disponíveis, em formato eletrônico, os Painéis que ambientarão o espaço de aprendizagem, caracterizando as diferentes etapas do Projeto. Uma pasta com Jogos para o desenvolvimento das competências de ler e escrever e para exercitar o manuseio do mouse. Finalmente, o software inclui o BATE-PAPO, um chat para troca de mensagens on line.
O livro Navegar é Preciso
Para os participantes foi escrito um livro didático, denominado Navegar é Preciso, de Marcelo Brum de Azevedo e José Antonio Küller, com ilustrações de Mariana Massarani, publicado pela Editora Senac Rio. O livro apóia a busca autônoma de conhecimento pelos participantes, além de ser instrumento no desenvolvimento da competência de leitura.
O livro Letramento Digital
O conjunto dos recursos criados para o Projeto é complementado pelo livro do docente, denominado Letramento Digital, de José Antonio Küller e Natalia F. Rodrigo, publicado pela Editora Senac Rio. Ele é um manual de operação. Destina-se a orientar a ação das instituições parceiras e dos futuros coordenadores (docentes) na implementação do Projeto.
Para uso das instituições parceiras, o livro define e especifica as competências que serão desenvolvidas, descreve a metodologia utilizada, apresenta a estrutura curricular, indica a infra-estrutura necessária, especifica a configuração dos equipamentos de informática e apresenta a perspectiva de avaliação do Projeto.
O cerne do livro Letramento Digital, no entanto, interessa especialmente ao docente que será o coordenador das atividades de aprendizagem. Trata-se da descrição de uma proposta de desenvolvimento das atividades educacionais do Projeto, etapa a etapa, sessão de aprendizagem a sessão de aprendizagem (aula a aula), passo a passo. Um roteiro de orientação das atividades docentes dentro do ambiente de aprendizagem, do início ao fim do Projeto.
As definições pedagógicas fundamentais, os recursos criados e o roteiro foram testados entre 2003 e 2005 em inúmeros grupos e em diversificadas circunstâncias. Em todas elas, o Projeto mostrou-se eficaz na inclusão digital, no aprimoramento da capacidade de leitura e escrita e no incentivo à continuidade de estudos.
As falhas observadas nos grupos experimentais e nas versões originais foram sistematicamente registradas. Esses registros orientaram reformulações e substituições de atividades de aprendizagem que foram consideradas menos adequadas. Este trabalho de revisão deu origem às definições pedagógicas e ao roteiro ora apresentados.
O roteiro incluído no livro está redigido no formato de uma peça de teatro. A escolha não foi aleatória ou por motivo de sofisticação de estilo. O formato foi escolhido por suas ressonâncias simbólicas.
O teatro evoca um ambiente criativo e requer a criatividade de todos os envolvidos na produção do espetáculo teatral. A peça escrita pelo dramaturgo é interpretada criativamente pelo diretor de cena, pelos atores, cenógrafos, iluminadores… Embora a orientação dada pelo texto original possibilite o reconhecimento da obra teatral, cada espetáculo singular é o resultado da criatividade de seus realizadores na relação com um público específico. Neste sentido, cada montagem e cada espetáculo são únicos e irreproduzíveis.
Ao adotar o formato do drama, espera-se que efeito similar ao do teatro seja obtido em cada implementação do Projeto Letramento Digital. O roteiro, embora detalhado e específico, deve ser uma orientação básica que provoque e estimule a criatividade de indivíduos, instituições e grupos autônomos e independentes de realizadores.
O livro Letramento Digital, desta forma, cumpre um papel decisivo na estratégia de difusão do Projeto Letramento Digital. A sua ambição é proporcionar, articulando o conjunto de recursos didáticos, todas as informações e orientações que possibilitem que uma organização, grupo ou pessoa possa, independentemente de orientação ou vinculação institucional, reproduzir o Projeto em qualquer local do país que disponha dos recursos e dos equipamentos de informática que são fundamentais no seu desenvolvimento.
O CONTROLE DO AMBIENTE DE INFORMÁTICA
Para possibilitar que o enfrentamento autônomo dos desafios e possibilitar a coordenação do grupo por um único docente, foi necessário controlar o ambiente de informática. A exploração livre dos inumeráveis recursos do computador pode resultar em uma navegação errática e inútil para efeito de aprendizagem. A complexidade pode tolher a busca e a iniciativa.
Para evitar esses efeitos, o software controla o sistema operacional. Ele reduz as possibilidades de navegação às que são úteis no enfrentamento dos desafios de cada sessão ou etapa.
Inicialmente, o ambiente de aprendizagem, no computador, é altamente controlado. Na medida em que as sessões de aprendizagem vão se sucedendo ele vai sendo liberado. Ao final, o controle é exercido apenas como forma de manter acesso ao ambiente inicialmente criado, às pastas de arquivos do Projeto e às pastas de arquivos criadas pelos participantes no momento inicial.
Se você estiver interessado, clique nos links para ver a Amostra I ou a Amostra II de Sessão de Aprendizagem do Projeto Letramento Digital
2 Comentários
eu quero trabvalhar